Pour commencer, le casque est bien fini, très léger et est recouvert en partie d'un tissu noir. C'est classieux. Il très simple à enfiler lorsqu'on la réglé un 1ere fois. En revanche avec une paire de lunette c'est une autre histoire... Faisable mais plus contraignent. Mes lunettes sont pourtant petites. Dans la mesure du possible je préfère donc y jouer avec mes lentilles.
Le Rift possède des écouteurs intégrés très facile à adapter à chaque tête. La partie audio est un pur bonheur. Pour exemple j'écoute un Bose QC 20 en règle générale. Et bien si il ne l'égale évidemment pas, le casque audio intégré du Rift n'a pas non plus à rougir de son rendu. Y a de la basse et des aigus. L'ensemble est rond et cohérent. En un mot : impressionnant !
Il faut savoir que le son du rift est rendu en 3d. Par exemple si un abeille est en face de vous et que l'on penche la tête vers elle, le son va changer en conséquence de vos mouvements. C'est très bien rendu.
Dans l'ensemble, pour ceux qui on testé le DK2 il y a une nette progression en terme de qualité d'image. Le screen door effect (l'effet vision de pixel de près) est beaucoup moins prononcé, les couleurs sont plus belles et la résolution est supérieur.
Il faut noter tout de même un défaut bien gênant qui n'existait pas au dk2 : Le lense Glare. Un effet des blancs un peu baveux sur les fonds noirs. Des sortes de reflets qui viennent s'inviter selon ce qu'on regarde. Clairement, c'est chiant. Maintenant encore une fois, c'est loin d'être rédhibitoire au point de ne pas kiffer son casque comme un Debbouze devant une Theuriau. Disons simplement que vous ne retrouverez pas encore la qualité d'image que vous avez sur votre écran Full HD ou 4K. On n'y est pas encore sur cette génération de casque. Mais l'image est suffisamment bonne pour nous mettre une grosse claque d'immersive.
La réalité virtuelle est très difficile à décrire en quelques mots pour qui ne l'a jamais essayée. Aussi je vais faire simple. Il ne faut pas s'imaginer que lorsqu'on enfile ses drôles de casques on à l'impression d'avoir un écran géant devant les yeux. C'est
PAS DU TOUT ça. Lorsque qu'on enfile un Oculus Rift, on à l'impression d'être DANS un autre lieu. Le champs de vision couvert par cette technologie est énorme par rapport à un écran. Ça n'a aucun rapport. Le rendu 3D y est absolument parfait. En somme un objet placé devant vous en VR vous donne l'illusion parfaite de pouvoir être attrapé. Il est là quoi.
Dans Project Cars (Assetto n'est pas encore compatible mais c'est pour bientôt logiquement) on a tout simplement l'impression d'être dans les véhicules. Visuellement et bien sûr dans les limites que la qualité graphique des jeux actuels imposent, l'illusion est parfaite ! La 1ere fois on regarde le cockpite sous toutes les coutures. On se rapproche du volant, du levier de vitesse... on sort sa tête par la fenetre de gauche, on se retourne pour regarder les sieges arrière...etc. C'est MA-GIQUE !!
Par la suite en course la magie continue. On regarde ses concurrents par les fenêtres latérales aussi naturellement qu'on le ferait en vrai. On découvre avec joie le rendu des décapotables ou l'on se sent libre comme l'air et où il nous suffit de lever la tête pour regarder les cieux... On essaie par réflexe d'éviter les feuilles mortes ou bout de gomme que la voiture devant nous projette sur notre par brise... 'fin bref, on y est quoi.
Tout comme je l'avais déjà expliqué sur d'autres post, la VR à un énorme impact sur notre façon d'aborder la simu et surtout, notre façon d'y conduire. Par analogie nous avons là la même différence qu'entre une vue interne de retransmission TV disons de F1 et une vraie place au volant de celle-ci les G en moins. Rien a voir donc. Les repères ne sont plus du tout les mêmes.
Pour donner un exemple, lorsqu'on fait essayer une simu genre Assetto à nos compagnes ou nos potes qui n'en ont pas l'habitude, le 1er crash vient entre 15 et 30 secondes... En VR, une personne qui sait conduire s'en sort immédiatement. Et ce malgré les mêmes conditions (aide à la conduite). Pourquoi ? Déjà parce que la personne va aller moins vite. L'impression de vitesse étant la même que dans la réalité (le FOV est à l'échelle 1:1 en VR) elle va naturellement lever le pied et y aller plus prudemment. Ensuite les repères de freinages, l'anticipation des virages et les regards vers le point de corde sont hyper naturels. On sent le véhicule (un Subpac ou Buttkicker aide encore plus pour celà en VR).
Je ne sais pas si j'ai été très claire. Mais pour résumer, en toute franchise, une fois qu'on y a goûté il est extrêmement difficile de retourner en arrière.
Donc pour résumer, oui, l'Oculus Rift CV1 c'est une tuerie !!
J'y retourne