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je pensais la même chose, mais avec ma tasse de caféTeamarius écrit: Le gros problème a mon sens pour l'oculus , ça va être pour choper sa bière dans la ligne droite de Monza ...pas pratique!
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Ben: Très bien. Maintenant je me pose une question. Que signifie tout cela, pour les developpeurs, pour la version commerciale ? Je veux dire, quel est le prochain grand pas ? Comme vous l'avez dit précedemment, pour le moment elle n'est pas encore proche mais savez vous quelles sont les spécifications de la version commerciale ?
Palmer: C'est vrai, le DK2 est un pas de géant par rapport au DK1. Elle ajoute tout un tas de caractéristiques qui permettrons des experiences qui étaient impossibles avec le DK1. Elle est plus confortable, la qualité visuelle est très supérieure, le tracking absolu ouvre tout un eventail de possibilités pour les jeux, mais ca n'est pas encore la version commerciale. La bonne nouvelle c'est que nous savons ce que nous voulons pour cette version commerciale. Nous avons passé la dernière année à faire des recherches, à devellopper et nous en sommes arrivés à un point ou pour nous désormais, tout est clair. Nous savons ce qu'il doit en etre, nous savons quelles pièces seront à notre disposition, nous savons comment nous allons le construire et à présent il ne nous reste plus qu'à le fabriquer. Et l'attente en vaudra la peine. Ainsi, si vous n'etes pas developpeur, n'achetez pas le DK2. Il est très supérieur au DK1, mais la version commerciale aura plus de résolution, moins de latence, un meilleur taux de photogrammes... il sera meilleur sur tant de points qu'il est presque impossible de justifier l'achat du DK2 si vous ne comptez pas developper de contenu pour ce dernier.
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C'est un écran de faible persistence, nous illuminons seulement les pixels à chaque nouveau photogramme, ce qui élimine le blur et le judder. Et en réalité 75 ce n'est pas assez rapide, c'est le plus rapide que nous permettent les écrans OLED actuels mais nous voulons atteindre les 90 voir plus pour la version commerciale. C'est vraiment le minimum pour que la faible persistence fonctionne bien et pour nous il est clair que la faible persistence est indispensable pour une bonne réalité virtuelle de consommation. Avant nous n'offrions pas 60 FPS parce que c'était bien ou parce que c'était acceptable mais parce que c'était ce que la technologie nous permettait il y a un an. C'est reellement quelque chose qui doit etre amelioré.
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