Réalisation et ajout de skins dans Assetto Corsa:
Assetto Corsa est au final très simple pour ajouter des voitures si on respecte quelques règles. Les dossiers du jeu étant en clair, il vous suffira de reproduire ce qui est fait pour les voiture originales.
- Pour ajouter votre skin une fois réalisée, créez un dossier au nom de votre skin (peu importe le nom).
Attention: le nom de votre dossier ne peut comporter d'espace entre les mots! Pour séparer les mots utiliser un tiret bas _
Exemple une skin "Passion-Meca", je crée un dossier Passion_Meca, j'y place le dds du chassis, accompagné des autres DDS recopié dans un dossier skin original (tous ne sont pas obligatoire, par exemple les roues si vous vouliez avoir les roues par défaut) et je fais un copié du fichier
ui_skin.json provenant d'un skin original que je colle dans mon dossier de skin personnel. Ce fichier .json reprend les infos du skin tel que le nom du skin, le nom du pilote et son pays, le nom du team et le numéro de voiture. Il s'édite avec le bloc-note windows ou Notepad++ pour ceux qu'il l'ont.
ex pour la F458 rouge
{
"skinname": "Undefined",
"drivername": "John O'Doe",
"country": "ie",
"team" : "Team AC",
"number": 0
}
Pour mon skin Passion-Meca, voici mon .json
{
"skinname": "
www.passion-meca.com
",
Affichera le nom du skin lors du passage de votre curseur de souris sur le carré Livery.png dans le menu
"drivername": "Pat 2611",
"country": "be",
"team" : "Team GTRace-R",
"number": 26
}
Pour le code du pays, ligne "country":, il est au format ISO, vous pouvez retrouver ces codes ici:
Codes pays ISO 3166-1 FR
. Vous ajoutez votre code en minuscule comme sur les exemple ici plus haut.
- Suivre le chemin suivant pour ajouter le dossier contenant votre skin:
Steam/ SteamApps/ common/ assettocorsa/ content/ cars/ nom du modèle voiture/ skins/ dossier nom skin
Fichiers DDS:
Assetto Corsa à une particularité à la quelle il vous faudra faire attention, chaque modèle de voiture utilise des noms différents pour les DDS des châssis, il vous faudra suivant le modèle respecter cela.
EX: la 458 à pour le chassis:
CARPAINT.dds, l'Abarth-500 c'est
SkinBase_DEFAULT.dds, la BMW_M3_GT2 c'est
livery_d.dds, etc etc.
Les templates fourni par Kunos dans: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\assettocorsa\dev\skin_templates\ portent les noms corrects.
Lors de la réalisation de votre skin via Photoshop ou Gimp, pensez à sauvegardez sous un autre nom que l'original si vous sauvegardez dans le même dossier que l'original. EX pour la 458: CARPAINT.PSD en CARPAINT_MASKIN.PSD
FORMAT DDS:
- Châssis: DXT5 avec Alpha, 13mipmaps
Fichier PNG:
Les fichiers PNG servent au menu. Vous devrez donc les réaliser pour compléter votre skin.
- Livery.png: c'est le petit carré de couleur dans le menu du choix de skin. Pour le réaliser, j'ouvre un original que je modifie dans Photoshop (ou Gimp). Si votre voiture arbore un sponsor principal et qu'elle est de couleur unie, remplissez avec la couleur de votre voiture et collez le logo du sponsor par exemple. Si votre voiture arbore une déco de style ligne, collez sur le carré les lignes en question. Bref tout est question d'imagination pour que ce petit carré puisse en un coup d’œil représenter votre déco.
Note Importante!: Dans le cas où vous vouliez réaliser une voiture de teinte unie sans aucun logo ni décoration, ce fichier livery.png suffira pour que votre voiture en arbore la couleur. C'est l'une des particularité d'Assetto Corsa.
Fichier JPG:
Les fichiers JPG servent au menu. Ce sont eux qui affiche la "preview" de la voiture. Vous devrez également les réaliser pour compléter votre skin.
- preview.jpg et preview-_original.jpg: c'est la photo de la voiture. Les réaliser comme les originales (voiture sur fond noir) n'est pas possible, en tout cas pour l’instant. Pour les réaliser, le plus simple est qu'une fois votre skin faite, rendez vous dans le show-room (bouton 360°) pour en prendre un beau cliché. Encore une fois, le plus simple est d'ouvrir un original et de le modifier en collant votre screenshot par dessus l'image originale, vous aurez ainsi directement les bonnes tailles de fichier.
Effets de brillance:
Par TTGuSS
Vous pourrez si vous le désirez, réaliser un fichier dds supplémentaire afin de personnaliser les effets des shader sur votre voiture, peinture mat, logo satiné pour un effet réaliste, etc...
Créez une image de 512x512px* nommée
Nom du Template_map à enregistrer en .dds
DXT5 5 mip maps
*NOTE: taille de fichier donnée ici à titre indicatif pour une voiture unie et sans logo, il est inutile de créer des fichiers volumineux et gourmand en ressource.
Sans fichier _map (brillance par défaut)
Avec fichier _map couleur blanc 255/255/255 (super brillance)
Avec fichier _map couleur gris 33/33/33 (brillance progressive entre le blanc et le noir)
/!\ Noir 0/0/0 c'est horrible il n'y a plus aucun reflet :pascontent2:
Avec fichier _map couleur bleu 0/0/255 (brillance "plastic"+/-mat)
Voici en plus des détails que j'ai récolté sur les réglages de la brillance: Ces réglages sont à effectuer sur les teintes rvb de votre fichier map via Photoshop (ou Gimp) avec les outils de colorisation et/ou d'incrustation de couleur. Ils sont bien entendu en rapport avec les exemples au dessus des images ci-dessus.
rouge: intensité du Specular ( effet miroir de la lumière ) 255 = intensité maximum, 0 = aucune
Vert : netteté du reflet. 255= maximum, 0= minimum. L’effet est seulement visible si Bleu >0.
Bleu : Intensité de reflet. 255= intensité maximum ( brillant ), 0 = intensité minimum ( Mat )
Pour réaliser un fichier map pour votre skin, ouvrez le PSD de votre skin, effectuez les incrustations de couleur en fonction de la brillance voulue sur vos logos, déco, carrosserie etc... et sauvegardez en ajoutant _map au nom de fichier.
EX: pour la Z4 GT3: LIVERY_d.psd deviendra LIVERY_d
_map.psd et sauvegardez au format DXT5 5Mipmaps, j'ai testé avec 13 mipmaps et à première vue ça fonctionne également.
Note: Je dois encore effectuer des tests pour obtenir vraiment les effets escomptés et également tester avec des tailles de fichiers map réduites afin de ne pas grever les performances. Par exemple, réduire en le dds map en 1024x1024 au lieu des 2048x2048 réduira +/- de moitié son impact sur la CG. Mais pour l’instant quid de l'aspect qualité.
Il vous reste donc à présent à apprendre l'utilisation d'un Photoshop ou d'un Gimp et vous pourrez alors vous adonner à la personnalisation de vos voitures dans Assetto Corsa.
ASTUCE: Pour visualiser votre skin, vous devrez lancez une première fois votre jeu, ensuite sélectionner votre voiture pour l'afficher dans le showroom. Afin de gagner du temps, vous pouvez par la suite lancer directement le showroom via acShowroom.exe situé dans C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\assettocorsa\
Vous pouvez également sans problème créer un raccourci sur votre bureau de ce acShowroom.exe
N'oubliez pas, il faut absolument que vous ayez auparavant sélectionner votre modèle de voiture sur lequel vous êtes occupé à skinner avant d'utiliser ce raccourci.
Vidéo d'aide: Cette vidéo est assez longue, mais elle va vous permettre de voir les bases pour démarrer dans l'art de la skin sur Assetto Corsa
Le cas échéant, je peux vous fournir divers lien vers les logiciels utilisés dans cette vidéo. J'y utilise DDS Converter V2.1 car le plugin DDS Nvidia pour Photoshop m'a toujours causé des soucis lors de la sauvegarde en DDS.
Tutoriel DDS CONVERTER V2.1
ICI
Tiutoriel fait pour Race07 donc les formats DXT et Mipmap ne sont pas conforme à AC. J'utilise pour AC DXT5 6mipmaps avec "save aplha if any" coché et ça fonctionne toujours très bien