Hello à tous,
suivant très attentivement le milieu de la VR depuis pas mal de temps je me sens obligé de réagir face à certaines imprécisions mentionnées dans les derniers post concernant le Vive, et aussi juste pour donner un peu mon ressenti face parfois à des avis trop manichéens à mon goût concernant ces deux sérieux prétendants (les deux seuls à mon avis d'ailleurs parmi cette foule).
J'émets en voyant les stats techniques tout de même pas mal de réserves quand à la "prétendue supériorité absolue" de ce Vive,
je ne défend pas Oculus (loin de là, leur communication m'agace et leur apparente "stagnitude" me désole, surtout quand je vois qu'ils sortent GearVR après GearVR alors que le mobile n'intéresse quasiment pas le public qui a fait d'Oculus ce qu'ils étaient avant leur rachat...)
Je m'explique:
1) la résolution: elle n'est malheureusement pas très supérieure au DK2, et si le FOV est bel et bien largement supérieur (ce que laisse présumé la configuration des lentilles), la densité sera quasiment identique à ce que nous connaissons depuis 6 mois...
(et sans relancer le débat de la puissance GPU (qui sera d'ailleurs prochainement décuplée via DX12 ou Mantle), il faut admettre qu'elle est actuellement trop faible pour un confort de jeu optimal !)
2) le contraste, le screendoor effect, la low persistence: OUI ce sont tous des résultats des recherches initiales de Valve qui ont amené ces technologies à être concrétisées par Oculus, mais à priori ces paramètres ne peuvent être résolus que par une technologie de dalle OLED que ne possède pas HTC (jusqu'à preuve du contraire).
Mais d'un autre côté ce serait absurde que l'inventeur de ces techno ne soit pas à même de les utiliser...
Après aussi, une dalle non pentile à résolution finale identique possède une densité de subpixel bien supérieure, ce qui peut éventuellement faire une jolie différence...
à suivre après levée de l'embargo dans 2 ou 3 jours.
3) le tracking: les lasers ne sont pas sur le Vive, mais sont sur des balises à placer dans la pièce qui projettent des motifs invisibles perçus par la caméra intégrée,
le résultat semble absolument phénoménal et ouvre la porte à pas mal de possibilités.
Le type de tracking du système de contrôleur reste à être révélé, mais j'ai peur du système de magnetomètre, c'est fonctionnel mais dieux que ce n'est pas précis (CF Hydra).
Après quand on voit la difficulté à sortir du STEM qui prend retard sur retard, je crains que cette techno soit encore trop mal maîtrisée pour convenir de manière fiable dans tous les environnements (perturbés).
4) le Son 3D: un paramètre trop souvent négligé par les autres dev qu'Oculus, un 5.1 c'est joli, mais ne fonctionne que dans une surface plane, seul Oculus s'est pour l'instant penché sur une intégration sphérique à 360°sur 360° avec gestion de proximité et réverbération dynamique. J'ai peur que ceci soit aussi trop négligé par Valve.
5) la latence, l'Asynchrone TimeWarp, et le Motion Prediction : Oculus bosse main dans la main de NVIDIA et Intel depuis pas mal de temps pour des accès prioritaires et low level au GPU, ceci afin de réduire à un niveau incroyable la latence, de plus il possède pour cela les plus grands talents du monde de l'informatique de loisir (Carmack et Abrash)
qui sont absolument des dieux vivants, je crains que Valve aura de la peine à faire aussi bien dans ce domaine, du moins dans une première itération. J'attend impatiemment pour en savoir plus les conférences de Nvidia et AMD.
6) la compatibilité: le nerf de cette guerre qui s'annonce, à savoir si chacun verrouillera sa plateforme, se tirant alors une balle dans le pied (et compliquant la vie des consommateurs)... Là je suis confiant en Valve qui possède déjà sa monstrueuse base de client Gamer et qui ne va pas prendre le risque de la diviser, et son infaillible sens stratégique, ayant avancé ses pions lentement et discrètement, d'abord par son Big Picture VR, puis sa Steambox, puis ses recherches hardware VR avancées, son API, toutes des pièces d'un machiavélique puzzle qui se révèle enfin à nous avec ce dernier élément que personne n'attendait... (qqn suggère un HL3 pour achever définitivement Oculus dans l'œuf ?)
(Valve n'a-t-il à l'époque d'ailleurs pas indirectement suggéré HL2 via la demo de son moteur Source ?)
(Valve n'a-t-il pas une présentation de son futur source 2 au GDC...)
7) les optiques: Oculus utilisera probablement (d'après les analyses du CrescentBay) des lentilles de type Phase Fresnel de qualité bien supérieures à celles du Vive (qui d'après les photos détaillées du prototype) ne sont que des Fresnel à faible nombre de "spires",
Le vive aura donc une plus forte dégradation de l'image et de plus fortes aberrations chromatiques, problème qu'Oculus pensait pouvoir résoudre "softwarement" mais qui reste une réelle plaie visuelle malgré tout leurs efforts. (et que nous ne sommes pas encore avec des dalles à forte densité de pixels, là ce sera catastrophique !) Raison pour laquelle Oculus part sur une technologie plus chère à produire, mais qui compense physiquement ces aberrations (par juxtaposition de lentilles sphériques à ces lentilles plates Fresnel).
*EDIT*
8 ) le Sim/Motion Sickness: il est vrai que j'ai oublié d'en parler, mais il est aussi très important de savoir qu'Oculus a déjà approché en vue d'une future intégration potentielle de leur technologie, les inventeurs asiatiques du système de "stimulation de l'oreille interne" via un procédé d'ultrason, technologie qui permet avec une sorte de casque "audio" de changer la perception de la gravité (rien que ça!), ceci est une découverte majeure et pourrait bien (si perfectionnée) résoudre ce terrible problème de décalage de la perception du système vestibulaire (et les terribles nausées qui en découlent). Après je m'avance surement, mais ceci pourrait même à terme être une étape intermédiaire (en complément d'un Buttkicker)et bon marché avant d'investir dans un motion simulator pour nous les Sim Racer !
9) détail bête: Les mousses amovibles de rechange ! J'espère que le Vive intégrera ce détail bête (actuellement pas le cas sur leur dev kit), mais après des sessions de 5h en été, le changement régulier des mousses sera juste une question d'hygiène élémentaire !
10) Réglage optique: pour l'instant le Vive n'a aucun réglage des optiques possible (distance inter pupillaire, ou ajustage de la netteté par lentille) j'espère que ceci sera le cas dans la version finale !
Mon rêve aurait était comme beaucoup que Valve ait ouvert les yeux bien plus tôt sur le potentiel de cette révolution bien avant, histoire d'engager le visionnaire qu'était Palmer bien avant qu'il ne se prostitue à FesseBook, nous aurions alors le plus sérieux studio de dev de jeu (Valve), lié à la plus solide et honnête plateforme dédiée au Gamer (Steam), avec les meilleurs cerveaux dans le domaine (Abrash), avec la fraîcheur et la motivation de Palmer...
Comme toujours Valve évolue au ralenti, mais de façon claire, nette et précise, c'est une jolie guerre qui s'annonce mes amis, et les gagnants seront de toute façon les consommateurs qui auront le luxe de pouvoir choisir le meilleur selon son budget!
Une chose est sûre désormais, je ne vais pas sauter sur la précommande ni de l'un, ni de l'autre avant de connaître le fin mot de tout ceci !
Sur ce bon jeux à tous !
(et désolé pour le pavé)