Bonjour AC.fr
peut etre que ca intéressera du monde ! réaliser il y a deja pas mal de temps.
Ce tuto à été réaliser pour d'autres simulation, mais cela reste d'actualité, car le champ de vision humain ne change pas
Ajustement du FOV et autres options graphiques 1ere partie
Salut à tous!
Dans les simulateurs de course il est d’importance vitale et essentiel de recevoir avec exactitude l'information visuelle que nous transmet nos écrans. Ceci pour pouvoir conduire rapidement et de façon fluide.
C’est la principale information que nous recevons sur ce qui se passe sur la piste et sur le comportement et les performances de notre voiture.
Cette information visuelle est complétée par les informations que nous transmet le force feedback de notre volant, et les mouvements des sièges pour les utilisateurs chanceux qui ont un cockpit équipé de mouvement.
Observant ma propre expérience et les nombreux amis du monde de la simulation, j'ai réalisé que, sauf quelques utilisateurs expérimentés. La grande majorité ne savent pas comment
personnaliser et ajuster leurs propres conditions personnelles : options visuelles que fournissent les simulateurs, pour obtenir
le plus en termes de réalisme, d'immersion, de sensation, et pourquoi pas, aussi dans les performances sur la piste.
La grande majorité des pilotes de jeux de simulation utilisent l'une des vues par défaut que le jeu offre , ne faisant que de légers ajustements selon le jeu et déplace un peu le siège...
Ces points de vue sont des valeurs par défaut, qui proviennent d’un FOV possédant un calibre élevé. Peu importe la taille de l'écran PC (ou les écrans TV, projecteur ....) et la distance qu'ils sont de lui, il semble que presque tous les pilotes utilisent les mêmes paramètres du FOV "FOV est un acronyme anglais qui signifie field of view; traduction Champ Visuel".
Ils voient ainsi tous la même chose à travers leurs écrans. C'est une grave erreur, car en fonction de la taille de l'écran et de la distance que vous êtes de ce dernier, tout conducteur doit voir quelque chose de différent et offrir plus d'informations de réalisme sur les tailles et les distances des objets vus à travers l'écran.
Certains pilotes choisissent de rouler avec une vue particulière parce qu'il se sent plus à l'aise. Dans mon cas, je n'ai jamais aimé la vue depuis le cockpit de GTR2 « passager » parce que je ne me sentais pas intégré à la voiture du tout, l'impression de rouler assis dans le siège arrière.
D'autres pilotes tout simplement, se conforme à l'idée que "théoriquement" le FOV par défaut est la meilleur des options, c’est ce qui est communément vu dans les captures d'écran et les vidéos sur Internet,
sans se demander si ce point de vue est le bon pour votre cas personnel, qui est conditionnée par la taille de votre écran et la distance à laquelle il se trouve.
Heureusement, notre cerveau est capable de s'adapter à presque n'importe quoi, et même si vous utilisez des paramètres incorrects, après un certain temps, il finit par s'habituer à la vue la plus irréel et la considère comme "normale".
Notre cerveau effectue les calculs nécessaires pour adapter les distances qui sont irréel à travers cet écran inadapté. Mais ... pourquoi ne pas donner les informations à notre cerveau les plus réel possible et éviter l'effort d'être tout le temps à recalculer les distances?
Cela laisserait à notre cerveau de sont temps et de ses efforts pour se concentrer sur notre pilotage et le circuit.
C'est pourquoi j’ ose ouvrir cette question pour tenter d'expliquer quelques principes de base des options graphiques et jeter un peu de lumière sur ce que le FOV et son énorme influence sur la façon dont nous apprécions les objets et les distances à travers l'écran, parce que je pense qu'en général, ces dernières ne sont pas dûment pris en considération et le réglage correct de tous ces éléments influence grandement.
Certaines des informations que je vous présente sur le champ de vision proviennent de ZeosPantera, qui a étudié à fond le sujet et a expliqué ses idées dans plusieurs dans plusieurs forum. Les autres posts ou sujet sur le FOV reprennent ou disent essentiellement la même chose, et se réfère exclusivement à ZeosPantera et au champ de vision verticale appliquée à rFactor (FOV), pour ne pas parler du reste des simulateurs (iRacing, Race07, etc)
A mon avis, il faut également tenir compte du champ de vision horizontal de chacun des calculs effectués sur le FOV seront légèrement différent.
Et donc, comme je l'expliquerai plus loin et comme déjà entamer le sujet sur un autre post.
Je me réfère à deux types de champ de vision (vertical et Horizontale)
C'est pourquoi je vous demande de regarder attentivement les videos pour vous rendre compte de l’importance d' avoir vos propres réglages visuel et ceci pour quel que soit la simulation sur laquelle vous roulez.
Lisez ce post jusqu’au bout, et surtout, je vous demande de réfléchir à ce sujet et d’essayer les changements proposés.
Dans un post suivants, je vous donnerais en détails les options préférées et les paramètres décrits-
Il n'y a donc pas de possibilité d'erreurs ou de mauvaises interprétations. Même si bien sûr, cette partie sera beaucoup plus longue et lourde.
Probablement certains ajustements vous semblerons étrange ou mauvais, et ils sembleront contraire à la nature des ajustements que vous avez utilisé pendant des années ... et je sais que beaucoup de gens sont réfractaires au changement ...
mais je vous invite à faire un petit effort et essayer de changer les paramètres.
Peut-être dans un premier temps, vous vous retrouverez dans un état de circonspection, et que ces configurations pourront vous paraître quelques peu étrange par rapport à d'autres configurations, ou avec un autre champ de vision, mais si vous prenez la peine de faire des tests pour trouver les valeurs idéales pour vous.
Vous obtiendrez en terme d'immersion, de réalisme, de sensations et même l'amélioration de vos temps sera perceptible ...
Jusqu'à présent, tous ceux qui ont été testés ont remarqué une nette amélioration. Ceux qui ont noté aucune amélioration ne l’ont été que partiellement car ils ont testé seulement cinq minutes (ou moins) et est ensuite retourné à leur réglage précédent .... J'espère sincèrement que cette information vous sera utile.
Exemple concret:
Sur Internet, vous pouvez trouver beaucoup d'exemples de ce que la configuration du FOV, bonne ou mauvaise. Suffit juste de bien observer la multitude simuracers.
Malheureusement, une énorme partie de ces simuracers ont une vision incorrect ... Ces exemples peuvent prêter à confusion pour de nombreux utilisateurs ...
De nombreux pilotes utilisent vue cockpit avec le siège trop en arrière et trop haut, un FOV qui rendent l'information visuelle qu'ils reçoivent complètement fausse et ne correspond pas du tout à ce que le pilote verrait dans une vraie voiture, il ne voit pas l'écran comme un prolongement naturel de son cockpit, mais il voit un cockpit complet répété, de sorte que les distances d'ailleurs ne correspondent pas à l'affichage réel est que sa vision du circuit est de ce fait très restreinte.
Sur l image qui suit: le pilote est très éloigné de l'écran
Mais si nous allons au dela de ça: il utilise une vue cockpit avec une position assise très retardé, un FOV et une valeur très élevée, ce qui est totalement incorrectes pour ce cas particulier.
dans l'image qui suit, nous avons supprimé quelques aspect de sa vision
en rouge nous avons les éléments importants, qui fournissent des informations vitales pour le conducteur, comme le circuit et le compteur.
Grille en jaune à l'écran , qui ne fournit aucune information utile au pilotage et qui encombre fortement le champ de vision.
Marqué en bleu indique la distance entre les yeux du pilote qui conduit et le pare-brise de la voiture. Avec cette distance jusqu’au pare-brise, le pilote est comme si il se trouvait assis sur le siège arrière ou dans le coffre de la voiture.
Exemple pour une personne avec un écran de 55 pouces qui utilise une vue tellement éloigné qu'il voit ceci:
Ce que vous voyez à l'écran ne correspond pas à ce que vous devriez voir dans la réalité. Il faut vous imaginez positionner votre écran comme si vous le disposiez sur le pare-brise de votre voiture.
Le plus triste dans l'histoire est que ce simracer perds 80% de son champ de vision avec ces paramètres. et il ne voit pratiquement pas la piste, vision de la piste d'env 10 pouces, quel gaspillage...
Autre exemple de paramètre mal ajusté:
Le pilote dispose de trois écrans et un cockpit réel d'une voiture complète avec roues, mais il ajuste l'image à tel point qu'il est impossible que ce que vous voyez à l'écran correspond à la taille et la distance de la réalité.
On peut voir comment le placement et la taille réelle de la roue et la roue ne coïncident pas du tout avec le volant virtuel et les roues.
nous pourrions faire des milliers d'exemple comme ceci
Au lieu de cela, ce qui suit est un excellent exemple quand les choses sont bien faites, tout est là où il doit être, et ce que vous voyez à l'écran est une extension naturelle de la cabine de pilotage:
Fin de la première partie
[/color][/font]
Configurer les options graphiques visuelles basiques 2ème partie
Sachant que les informations visuelles que nous recevons à travers notre écran sont d’une importance capitale. Notre objectif sera de les ajuster pour qu’ils soient le plus précis et réaliste que possible.
les Images Secondes
Il est d’une importance vitales d’avoir une bonne quantité d’image par seconde, ceci pour que l’image soit la plus fluides possibles sans lag.
En dessous de 60 images/s la qualité de l’image s’en ressent, et cette dernière commence à avoir des à-coups (Lag) et plus les images/s sont basses plus les lags seront prononcés ; en dessous de 40 à 30 images seconde, il devient très difficile de piloter.
En théorie, 60 images/s c’est le maximum que peux apprécier l’œil humain, mais ce n’est pas tout à fait vrai. De ce fait, avec un bon écran, nous pouvons apprécier une différence de fluidité, en allant au alentour de 100 image/s.
Si votre carte graphique est puissante et vous le permet, ne synchroniser pas verticalement vos images avec votre écran. Laisser la carte graphique travailler et générer le maximum d’image par seconde.
La synchronisation verticale ne devrait être utilisée que dans les cas ou la carte graphique à peu de puissance et qui ont tendance à trop chauffé, ce qui se traduit par une perte de puissance et des baisses périodiques de rendement. En utilisant la synchronisation verticale, la carte graphique se « repose » et se refroidit en zone moins exigeante du circuit (nous parlons de simulation) et les baisses de performances sont moins noté ou le rendement du circuit demande plus de puissance.
L’idéal, c est de posséder un Moniteur, TV ou projecteur utilisant taux de rafraîchissement des images le plus rapide possible. Aujourd’hui nous trouvons sur le marché avec des taux de 2 millisecondes voir même moins qui tarde 1 pixel pour passer d’une couleur à une autre.
Un autre problème est que certains téléviseurs ont un retard à reproduire dans les jeux les signaux trop haut, ce qui les rend impossible à utiliser pour une utilisation dans la simulation.
Une façon pour voir s’il existe un retard dans la reproduction des signaux sur vos écrans, c est de bouger votre volant et d’observer le temps de réponse dans le volant virtuel.
Donc, si les images ne sont pas fluides et tarde, et que vous n’ayez pas l’option de changer votre carte graphique pour une de puissance supérieur.
Vous vous devez de procéder à réduire ou supprimer les détails visuels dans votre simulateur, dans notre cas rFactor.
Procédez par étape et dans l’ordre qui suit : et testez chaque changement que vous effectuez
Les ombres
Les détails de votre voiture
Les détails des autres voitures
Le nombre de voitures visibles
Les détails du circuit
L’anti-aliasing (
fr.wikipedia.org/wiki/Anticr%C3%A9nelage
)
Réduire la résolution de votre écran
Avoir un nombre d’images par seconde élevé se révèle d’une importance primordiale, pas seulement parce que l’image sera plus fluide. Mais aussi du fait que dans les simulations, la fréquence des informations que reçoit votre volant coïncide avec le nombre d’images par seconde.
C’est la raison pour laquelle, plus les images par secondes sont élevée, plus le nombre d’information transmis à travers votre volant seront également élevé, plus fluides et plus précis sera le comportement de votre volant.
Option Taux Contrôleu
r
Rotation de la vue
Dans certains simulateurs, dont rFactor, il existe une option graphique qui permet à la caméra de suivre le mouvement des courbes quand nous tournons notre volant.
Cette option permet d’augmenter sa vision de la courbe, mais en contrepartie elle provoque un mouvement latéral de l’image.
Ce qui provoque une imprécision de l’information visuel que nous recevons sur la situation exact du point de courbe, et sur le mouvement latéral de la voiture et de son potentiel de survirage ou sous-virage.
Au cas où vous avez à faire un contre-braquage, il sera très difficile à faire avec la vitesse et la précision nécessaire.
Le conseil est de désactiver cette option et de la mettre sur 0.
Mouvement de la tête
Cette autre option graphique existant aussi sur nombre de simulateur, dont le but est de simuler les mouvements sur terre ou dans la tête du pilote, les forces-g, les bosses et autres mouvements de la voiture.
Cette une option qui reste des plus beaux effets sur les vidéos, mais pour l’utiliser en pilotant, il faut l’utiliser avec des valeurs basses.
Mes valeurs sont de 30 pour cette option, à vous de rechercher ce qui vous convient le mieux, mais surtout ne dépasser pas les 50.
Les plus importants sont les mouvements verticaux, qui s’activent avec des valeurs basses, ces mouvements vous permettront de mieux ressentir le comportement de votre voiture.
A contrario, si vous optez pour des valeurs hautes, ces valeurs seront perturbé et déformeront la précision visuel que vous percevrez.
Les mouvements horizontaux, d’inclinaisons et de rotation de la tête reste précise avec l’information visuel et des valeurs basses. Dans le doute désactivez cette option et mettez 0.
Volant virtuel
Il est préférable de désactivez cette option.
Vous n’avez pas besoin de reproduire un second volant virtuel, vu que vous en avez un juste sous les yeux et que de plus vous en avez le ressenti du toucher avec vos mains.
Encore une information du plus belle effet dans les videos, mais totalement inutile en simulation, et qui de plus apporte un préjudice quant aux informations que votre cerveau reçoit et qu'il doit traiter.
Qu’est que le champ visuel ou FOV et comment influence-t-il ce que nous percevons
.
Comme déjà mentionner plus haut dans le post FOV est un acronyme pour désigner Champ visuel, en anglais, field of view.
Les humains, comme la majorité des animaux prédateurs. Nous avons les yeux relativement joints et coller sur la face de notre visage. Ceci nous permet d’obtenir une vision focal très exact sur la grandeur et la distance.
Les humains ont un champ visuel de 180° horizontal et de 100° vertical.
Notre vision est donc sphérique.
Dans la partie centrale, nous avons la vision focale, qui est la partie que nous voyons avec grande clarté et c’est le lieu où nous apprécions avec exactitude les mouvements et les distances. Au fur à mesure que nous quittons la vision focale, nous avons la vision périphérique, ce que nous voyons du «coin de l'œil» et dont nous apprécions très peu les détails.
Dans l'image suivante, nous avons une salle bondée avec des objets, nous pouvons voir toute la salle et tous les objets présents grâce à la vision périphérique, mais nous ne pouvons voir clairement que quelques objets à la fois, nous modifions sans nous en rendre compte notre forme d’affichage lorsque que nous désirons avoir une information précises sur un objet précis. Et pour obtenir cette information précise nous recherchons la zone de convergence, qui est notre vision focale.
En fonction de la taille à laquelle élargir l’image précédente, et de la distance à laquelle nous la disposons de nous. Nous apprécierons comment augmentera ou diminue les objets présents dans la vision focale.
Ensuite, nous pouvons clairement ressentir que la partie de l'image qui se situe dans notre zone de vision focale varie en fonction de la taille globale de l'image et de sa distance par rapport à nous.
Plus l'image est grande, plus le nombre d'objets qui se relèvent de notre vison focale augmente, mais les objets seront plus petits et vous verrez moins de détails.
Si l'on élargit l'image, nous verrons moins d'objets, mais nous apprécions leur netteté et les détails se révéleront à nous.
Tout ceci pour le cas d'une photographie.
Mais si au contraire, nous regardons une vidéo ou jouons à un jeu de simulation, on peut facilement deviner que la perception des distances entre les objets et leur vitesse relative sera grandement influencée par la grandeur de l’écran et la distance à laquelle nous nous trouvons de ce dernier.
Si nous disposons d’un écran incurvé suffisamment grand pour qu’il nous enveloppe, nous pourrions reproduir la totalité de notre champ visuel en maintenant intact les proportions, grandeurs et distances. (Image suivante)
4 :3
16 :9
CRVD
Exemple Concret
A contrario, avec un écran plat, même si ce dernier est très grand, il sera très difficil de reproduire fidélement la réalité, et pour tenter cette reproduction, nous devrons procéder à une distortion de la partie périphérique pour corriger la différence de perception que nous avons de l’image plate par rapport à une image incurvée.
Au fur à mesure que nous rétrécissons la taille de l’écran plat, nous rencontrons un problème :
Si nous voulons maintenir toute la quantité d’information visuel (notre champ de vision) nous devrons réduire la grandeur de tous les objets, et de plus en gardant une déformation périphérique de l’image pour que puisse entrer tout sur une surface plane chaque fois plus petite.
La distance entre les objets et leurs grandeurs se verront altérer, et avec eux la perception de vitesse dans les mouvements.
Un exemple est d’utiliser un champ visuel vertical casi complet, 80° de FOV vertical pour un simulateur
Vous remarquerez que l’image reproduit pratiquement la totalité du champ visuel du pilote. La zone focale centrale et la zone périphérique extérieur.
L’image va être déformé plus nous nous éloignons du centre, cette déformation fait que depuis le point de vision centrale, il se maintient la perception correct de grandeur et de distance.
Pour autant, cette image seule sera valable pour un pilote qui dispose d’un écran de très grande taille. Ceci pour apprécier les proportions et distances de façon correct et réaliste.
Cette déformation s’apprécie en réalisant des mouvements de caméra à l’intérieur du cockpit (Video suivante utilisant un FOV de 60°) Observé comment les objets de déforme plus l’on s’éloigne du centre de l’écran.
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Si nous décidons de nous concentrer sur la partie centrale de notre champ visuel, la zone focale, renonçant à la zone périphérique. Nous pourrons reproduire la grandeur des objets et la distance relative avec une précision beaucoup plus grande, en maintenant la sensation de vitesse la plus proche de la réalité. (image suivante utilisant un FOV de 30°)
En réalisant les mêmes mouvements que dans l’exemple de la video avec un FOV de 60°. Observé comment les objets ne subissent pas de déformation appréciable. Dans cette video le FOV est abaissé à 28°
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Vous pouvez clairement apprécié que l’information visuel que reçoit le pilote est radicalement différente dans beaucoup de domaine. En quantité d’information visuelle, comme la relation à la grandeur, proportion et distance.
Ceci est particulièrement important dans la simulation, parce que, pour être en mesure de rouler vite et avec précision. Il est vitale que la quantité et la qualité de l'information visuelle que nous recevons par nos écrans se révèle authentique.
C’est pour cette raison, que réaliser l’ajustement correct de la vision est une des phases sur laquelle nous devrions prêter la plus grande attention.
Dans les exemples antérieurs, la configuration du FOV vertical de 80° serait théoriquement adaptée pour une personne utilisant un projecteur qui lui procure une image de 128 cm de hauteur situé à seulement 1 mètre de distance, ou de 193 cm à une distance de 1.5 métre.
Pour utiliser une grandeur d’écran plus petit, ladite configuration avec un FOV de 80° est incorrecte.
La configuration de 30° de FOV verticale est théoriquement adéquate pour une personne qui utilise un écran de 52 cm de hauteur situé à 1 mètre de distance, ou de 36 cm de hauteur situé à 70 cm de distance.
Un pilote à l’intérieur de sa voiture de type tourisme aura un champ de vision passablement égal à l’image suivante (sauf qu’il manque un peu de vision périphérique sur la droite)
Si Ledit pilote installait dans son cockpit un écran de 20-22 pouces pour recevoir à travers lui les informations visuel de son simulateur. Ledit écran occuperait l’espace recadré de couleur marron.
Pour recevoir toute les informations visuel à travers ce cadre, le pilote devrait renoncer à sa vision périphérique et se concentrer sur sa vision focale, s’il veut maintenir une vision réaliste.
En faisant ce photomontage avec la vue antérieur, nous pouvons apprécier laquelle des deux types de vue est la plus réaliste si nous utilisons un écran de grandeur dans l’exemple :
FOV 30°
b]FOV 80°
[/b]
Les utilisateurs possédant des écran de tailles très élevé qui occupe pratiquement tout le champ visuel, peuvent utiliser des valeurs hautes pour le FOV ou champ visuel.
Mais la majorité d’entre nous possédons des écrans de taille moyenne à petite. Nous devons donc décider entre deux options :
1er solution: -renoncer à la vue périphériques et ne voir à l’ecran que la partie correspondant à la vision focale. Ceci s’obtient en utilisant un FOV bas
.
De cette façon, la quantité d’information visuelle est restreinte, mais en contrepartie, les objets apparaissent sous leur forme réelle, à la distance correcte, et la perception de vitesse est réaliste.
Nous pouvons de cette manière calculer de façon exact la distance qui nous sépare des autres véhicules, des murs, courbes, point de freinage etc. nous pourrons freiner et traces des trajectoires avec une grande précision.
Il est probable que nos temps au tour gagne en constance.
Nous avons une vision réel et de qualité.
en contre partie, notre vision latéral est réduite, et dans une lutte au corps à corps nous ne verrons par la voiture situé en latéral.
-2ème solution: inclure à l'écran une partie de notre vision périphérique, en élargissant ainsi la quantité d'informations. Ceci s’obtient en utilisant un grand FOV
Les objets nous apparaitrons distorsionner plus nous nous approchons du bord de l’écran, les distances seront trompeuses, et en pilotant, notre sensation de vitesse sera superieur au réel (ce qui peut etre divertissant, mais peu réaliste…).
Le circuit va nous paraitre plus étroit que dans la réalité. Il sera plus difficile de tracer des trajectoires avec précision et calculer les distances de freinage.
Il sera hélas facile de faire le bélier contre d’autres véhicules, et au moment de calculer les distances et les points de cordes, murs et vibreur nous aurons des soucis.
Il est fort probable que nos temps au tour soient très irréguliers et qu’ils nous procurent beaucoup d’accident et tête à queue.
Par contre, nous pourrons contrôler avec précision les voitures qui roulent à notre hauteur et sont parallèle à nous.
Nous avons beaucoup de vision, mais de mauvaise qualité.
Mon conseil sera de renoncer à la quantité, et se concentrer sur la qualité
.
En approfondissant un peu plus la différence entre un FOV élevé et bas. La vidéo qui suit faite sur le circuit de Bathrust Austalie.
La video est partagée en 2 parties, partie de gauche FOV très bas, 20.5°.
Partie de droite FOV vertical assez elevé, 62.5°,
pour apprécier de la meilleur des façon la différence, C’est le même tour et la synchronisation est parfaite.
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Les images parle d’elles même, nous voyons clairement comment avec le FOV haut la quantité de circuit est fortement augmentée (vision périphérique).
Mais, la voiture paraît rouler à une vitesse ultra rapide. Les objets apparaissent à une distance beaucoup trop éloignée, et il est difficile de calculer les distances et les points de référence. On a l’impression d’être immergé dans un tube à perspective.
Alors qu’avec le FOV bas, nous observons moins d’information du circuit (vision focale), la sensation de vitesse est réduite, ressemblant plus à la réalité. Il est donc plus facile de calculer les grandeurs des objets et la distance ou ils se trouvent. Il sera donc beaucoup plus aisé d’en calculer la distance et les points de référence.
Bien que nous nous trouvions avec peu de vision latéral.
Je crois qu’il a été démontré toute l’importance que revêt avoir son FOV ou champ de vision ajuster de façon correcte.
Dans la 3ième partie La mise en pratique
Intégrer le FOV et la vue cockpit mise en pratique 3ème partie
Conseil important sur les écrans
En premier lieu et l’important c’est de rechercher à augmenter ce que l’on voit à travers nos écrans au maximum.
Cela peut s’exécuter en augmentant la taille de son écran, évidemment.
Mais, il est aussi possible de rapprocher l’écran le plus près possible du pilote, même jusqu'à ce que la base touche le volant, et si les fixations de l’écran le permettent, encore plus prêt.
Avec ces changements vous gagnerez déjà en grandeur, un exemple : un écran de 24 pouces situé à 70cm de distance occupera plus ou moins le même champ visuel qu’un écran de 50 pouces situé à 1.40 mètres. Et à ceci. Il faut ajouter qu’un écran de 50 pouces à une surface approximative quatre fois plus grande que celui de 24 pouces (sans parler du prix qui lui est bien supérieur).
La limite d’approche doit être quand l’on commence à distinguer les pixels.
Dans l’image qui suit, vous pouvez voir 4 écrans de tailles différentes, mais occupant exactement le même champ visuel.
Pour autant, approcher son écran au maximum peut être plus efficace et est beaucoup plus efficace que d’acheter un écran flambant neuf à un prix exorbitant.
Il vous faut fixer votre écran de telle sorte que le centre de celui-ci soit de niveau avec vos yeux. Ainsi vous apprécierez correctement les lignes d’horizon. Vous pourrez distinguer plus clairement quand la route est en montée ou descente.
Si votre écran est trop haut, vous aurez toujours la tête et les yeux élevés vers le haut. Ceci aura plusieurs conséquences :
- Votre musculature de la nuque et de la tête se fatigueront de façon intense, et dans une course en ligne ce n’est pas négligeable.
- L’autre aspect qui revêt une importance capitale. Si vos yeux et votre tête regarde toujours vers le haut. Votre cerveau interprètera ces signes comme étant une perpétuelle montée.
Si votre écran est trop bas, il va de soi que c’est le contraire qui se produira.
Le format le plus adapté est celui qui a un ratio ou proportion 16/9 (exemple : 1920x1080), car c’est celle qui se rapproche le plus du champ visuel humain.
Comment calculer son champ visuel ou FOV optimal :
A présent, nous allons calculer/ mesurer les degrés de notre champ visuel par rapport à notre écran.
À l’aide d’un double mètre ou d’un rouleau de couturière :
Mesurer la hauteur et la largeur de votre écran. Bien sûr sans mesurer ce qui n’affiche rien…
Une fois que vous avez disposé votre écran à son endroit optimal, et que vous etes assis à la position exact ou vous pilotez, mesurez la distance depuis votre œil à la partie inférieur de votre écran (bord gauche, centre et droite. Les mesures varie entre les 3 positions et c’est normal. Ensuite faite la moyenne des 3 mesures.
Faite de mêmes, mais en mesurant le haut de votre écran. Prenez exemple sur l’image suivante.
Vous aurez à faire 2 calculs différents, un FOV vertical et un FOV Horizontale.
sur l'image du triangle, mesure de gauche et mesure de droite = distance haute et basse de vous à l’écran
Mesure centrale inférieur = hauteur et largeur de votre écran
Mesure haute = angle de votre FOV vertical ou horizontal
Dans mon cas, j’ai un écran de 28 pouces,
hauteur 37.3 cm x largeur 59.5 cm, je me situe à 84 cm au mileu de l'écran.
Calcul du FOV vertical : distance haute 85.5 cm + distance basse 83 cm + hauteur écran 37.3 cm = FOV vertical de 25
Calcul du FOV horizontal : distance haute 85.5 cm + distance basse 83 cm + largeur écran 59.5 cm = FOV horizontal de 41
Résumé :
FOV verticale = distance basse + distance haute + hauteur de l’écran
FOV horizonzale = distance basse + distance haute + largeur de l’écran
triangle de calcul- clicker dessus
Noter bien les valeurs et ne les oubliez pas. Nous allons les utilisez pour calibrer au mieux rFactor (fonctionne avec les autres simulateurs, mais la démarche peut varier).
Comment ajuster le champ visuel ou FOV dans votre simulateur « rfactor »
Les valeurs de FOV verticale et horizontal sont les mesures du champ visuel qu’occupe votre écran dans votre champ de vision total. Et c’est celui qui nous tenterons de reproduire dans rFactor à travers notre écran pour obtenir à travers lui les objets avec le maximum de précision.
Car les simulateurs ont des ajustements prédéfinis, et ils pensent que tout le monde à un écran d’une grandeur gigantesque dans son salon ou bureau, et le plus probable c’est que vous utilisez surement une valeur de FOV beaucoup plus haut que celui que vous nécessitez,
Chaque simulateur mesure et calcul son FOV de manière différente, ce qui veut dire qu’il n y a pas de valeur qui servent pour tous.
D’un autre côté, dans le même simulateur, dans notre cas rFactor, d’une voiture à une autre, il peut y avoir de grosses différences. C’est pourquoi, au final, le processus devra toujours se réaliser par des essais, jusqu’à rencontrer les valeurs correct pour chacun.
En revanche, rFactor est un simulateur très flexible dans ces configurations. Il permet de varier avec commodité la position du siège et la caméra grâce à des boutons configurables. Quand au FOV, il permet de varier le FOV vertical depuis le jeu de 35° à 100°. En deçà, nous devrons modifier les fichiers.cam
Le FOV horizontale n'est modifiable que par le fichier. cam des voitures.
C'est pourquoi, je préconise de toujours utilisez cette méthode. Car il arrive que de trop grande différence entre les 2 FOV se rencontre ce qui va également déformer votre image.
Ajustement personnaliser du champ de vision ou FOV
Nous avons aborder toute la théorie, le moment est venu de nous mettre à l’œuvre.
Après avoir calculé notre champ visuel dans la formule en dessus, nous avons 2 valeurs, le FOV vertical et le FOV horizontal qui représente la quantité de notre champ visuel total qu’occupe notre écran, mesuré en degré.
En théorie, nous devrions ajuster chaque simulateur pour qu’il reproduise sur nos écrans les degrés de ce FOV théorique que nous avons obtenu, et ainsi reproduire avec le maximum de précision la réalité à travers de nos écran.
Mais ceci est seulement de la théorie, à l’heure de la vérité, la forme d’interprétation du FOV pour chaque simulation est légèrement différente. Ce qui fait que l’ajustement n’est pas exact à 100% dans les degrés de notre champ visuel qui occupe notre écran. Incluant également le fait que dans le même jeu, les différentes voitures nécessitent souvent des valeurs différentes.
Il est possible que votre valeur optimale soit des degrés légèrement supérieur à la valeur théorique de la formule. Et vous devrez donc réajuster la valeur du FOV légèrement d’une voiture à une autre.
Il est probable que les monoplaces ont des valeurs plus basses que les voitures de tourisme.
Ne vous obsédez pas avec les valeurs théoriques. Le plus important de tout, c’est que vous en tant que pilote, vous soyez à l’aise, mais en utilisant une valeur FOV raisonnable proche de la valeur théorique que vous avez calculé avant.
Si la différence entre le FOV que vous utilisiez avant et la valeur du FOV théorique est très grande. Vous noterez une très grande différence si vous le descendez d’un seul coup.
Il pourra alors être difficile pour vous de vous adapter aux nouvelles valeurs. Peut-être même que vous penserez avoir fait un pas en arrière dans vos performances au volant.
Mon conseil, réduisez le FOV de façon progressive, entre 5° à 10° à chaque fois. Roulez au moins 1 heure avec vos nouveaux paramètres, et renouveler l’opération ensuite.
En baissant le FOV de façon progressive, vous vous adapterez à vos valeurs optimales presque sans vous en rendre compte.
Quand vous vous approcherez de votre valeur FOV optimale, entre 5° et 10° avant, il est fort probable que vous vous situerez déjà dans la fourchette de valeur optimale ou très proche de la trouver. A ce moment il vous faudra rechercher la valeur degré par degré.
Ne vous fatiguer pas à faire des essais jusqu'à tomber sur le FOV avec lequel vous seriez totalement intégré dans la voiture.
Comme déjà dit, dans le processus, il est fort probable qu’au début vous vous sentiez incommode avec votre nouvelle vue. Mais plus vous vous adapterez, plus vous verrez tels ou tels améliorations se produire.
Au cours du process, il arrivera un moments ou vous ne pourrez plus revenir à utiliser les réglages que vous utilisiez avant d'avoir testé les réglages de votre FOV.
Ce qui est normal, car vous aurez découvert le champ de vision réel, et que vous vous sentirez totalement à l'aise.
Intégrer le FOV et la vue cockpit
L’ajustement du champ visuel doit se réaliser de façon totalement coordonnée avec le choix du type de vue que vous voulez utilisez et les mouvements des sièges dans les simulateurs Racing. Ceci nous permettra de trouver la meilleure combinaison qui s’adapte le mieux à votre écran et distance à laquelle vous vous trouvez.
L'objectif est en passant à travers votre écran, de voir exactement ce que vous verriez dans une voiture réel si vous y placé votre l'écran à la même distance que vous vous situez maintenant sur votre bureau, et à la distance qu’il y a depuis notre volant jusqu’à l’écran. Cela nous servira de référence de ou devrait se trouver notre écran dans une voiture réel.
Pour trouver l’image idéal que nous devrions voir à l’écran, il faut ajuster ce que nous voyons dans l’écran pour qu’il corresponde à la perfection avec les éléments que forme notre cockpit. Cette image sera la prolongation à travers l’écran de votre propre cockpit.
De cette façon, tout ce que nous verrons à travers notre écran sera les mêmes objets et situé à la même distance que nous verrions dans la réalité.
Tous les éléments réels et virtuels doivent s’emboiter entre eux à la perfection.
Il ne doit pas y avoir d’éléments qui se répètent, cela signifiera que nous voyons plus que ce à quoi la réalité correspond. Il ne doit pas non plus manquer d’éléments, cela signifiera que nous voyons moins que le réel.
Dans notre cas, nous avons tous monté un cockpit virtuel plus ou moins élaboré.
Mais au minimum nous trouvons celui-ci:
L’écran
Le volant et tous les éléments accessoires, pédales, boitier de vitesse, frein à main..
Le siège
Pour les plus élaborer d’entre nous, d’autres éléments viennent s’y inclure, système de mouvement des sièges, boutons de contrôle, horloge, indicateur données moteur etc. siège de compétition, carrosserie qui recrée le cockpit etc…
Tous ces éléments sont excellents, et fournissent une immersion plus grande dans les simulations racing. Mais ils n’affectent en rien l’information visuelle que nous recevons de notre écran.
Un simracers qui a ajuster de façon correct ces options visuels, son volant et utilise un simple siège simple ne devrait pas modifier un iota ces paramètres visuels si il se fabrique un cockpit qui recrée à la perfection une monoplace. Le seul élément qui entrerais en ligne de compte, est que si dans le nouveau cockpit, les emplacements sont modifié et que la distance à changer. Il devra revoir ces paramètres.
Cela peut paraitre évident, mais je préférais le mentionner pour éviter toute confusion.
En contrepartie, plus nous avons d’éléments réels intégré d’une voiture réel dans notre cockpit personnel. Plus nous aurons d’information sur comment intégré ce que nous voyons dans notre écran avec ce que nous voyons en réalité de notre cockpit pour faire en sorte que tous ces éléments coïncide entre eux.
En revanche, plus nous avons d’éléments réels d'une voiture intégré dans notre cockpit personnel, plus nous aurons d’information sur la façon dont nous devons intégré ce que nous voyons à l'écran et ce que nous voyons dans la réalité pour faire correspondre tous les éléments entre eux.
À l’heure de choisir le type de vue, nous devrions considérer quel position occupera notre écran dans une voiture de course réel, si celui-ci se trouvait à la même position que sur votre bureau.
Sur l’image qui suit, nous voyons 3 possibiltés de fixer notre écran,
1- moniteur PC
2- TV
3- projecteur
Dans les 3 cas, l’angle du champ de vision ou FOV est le même. Mais la vue ou caméra à utiliser et/ou le mouvement des sièges doit être différent, pour trouver l’intégration de l’image qui apparait à notre écran avec les éléments réel de notre voiture.
Si nous suivons ce raisonnement :
Le moniteur PC devrait s’utiliser avec une vue cockpit ou capot
La TV devrait être utilisé avec une vue du capot
Le projecteur quant à lui devrait être une combinaison de vue capot et vue asphalte. (Cela dépendra de la voiture).
En fait tout se résume à un thème de coordination.
Si nous fixons une caméra à un point fixe de la voiture pour qu’elle nous procure une vision concrète. Nous devrions par la suite pour pouvoir la reproduire avec exactitude, installé l’écran au même endroit avec les mêmes coordonnées.
Dans le cas de l’image suivante, en usant d’une vue intérieur du casque.
Cette vision serait adéquate pour une personne qui porte des lunettes capables avec écran intégré qui fournira une appréciation correcte des objets dans la bonne position:
modification des fichiers.cam
il existe plusieurs moyens de modifier le FOV dans rfactor.
1- :\Games\rFactor\GameData\Vehicles\ et sélectionner le fichier default.cam
si vous modifier default.cam, la modification s'effectuera sur tout vos véhicules.
solution que je ne préconise pas, car chaque véhicule peut avoir besoin de son propre réglage de FOV.
2- Modifier le fichier .cam par véhicule
C'est cette solution que j'utilise et c est celle que je vous conseil d'utiliser.
en principe le chemin est celui-ci
F:\Games\rFactor\GameData\Vehicles\mod\véhicule et nom du véhicule_cams.cam
la partie concernant le cockpit à modifier est celle-ci:
Exemple Alfa_cams.cam
LocalCam=COCKPIT // Cockpit cam - Marko 10th July 2007
{
Fov=(25.00000, 41.000000)
Clear=FALSE
Color=(164, 218, 249)
ClipPlanes=(0.1000, 1500.000000)
LODMultiplier=(1.000000)
Size=(1.000000, 1.000000)
Center=(0.500000, 0.500000)
MipmapLODBias=(0.000000)
Flags1=(0)
Flags2=(0)
RadiusLimits=(0.000000, 0.000000)
OrientationRate=(1.000000, 999.000000, 999.000000)
PositionOffset=(0.000000, -0.100000, 0.000000)
OrientationOffset=(-0.000000, 0.000000, 0.000000)
Radius=(0.000000)
la ligne suivante: Fov=(25.00000, 41.000000) est celle qui affecte votre champ de vision
le premier chiffre est le FOV vertical
le second le FOV Horizontal.
Voilà, le sujet est très vaste et long, mais je pense que j’ai réussi à vous donner les grandes lignes.
Si cela vous intéresse et que vous désirez approfondir le sujet. Lisé des articles traitant de la photographie et surtout ce qui traite des objectifs.
J’ai réalisé ce tuto en espérant qu’ils servent et aide chacun d’entre vous à améliorer sa configuration et ces options visuelles dans votre simulateur préféré, tout en augmentant votre immersion et divertissement.
Aussi parce que durant mes sessions en lignes, je vois trop de personnes demandant un bon setup pour configurer sa voiture.
Mais il ne sert à rien d’avoir un bon setup, si déjà ce qui nous voyons à l’écran est faussé. Cela n’aidera pas la personne à progresser en simracer. Le setup ne sera pas d’une grande aide car il n’aura pas un contrôle réel de son véhicule.
Les améliorations que vous apporterons un champ visuel correct sont indéniable.
Meilleur immersion
Augmentation du plaisir de conduite
Meilleur sensation de contrôle de votre véhicule
Dans l’élaboration de vos setups et capacité à en mettre en place rapidement.
mercide me donner vos feedback si vous décidez de vous lancer dans les essais, de toute manière vous ne le regretterez pas.
Je vous souhaite beaucoup de plaisir et vous verrez que vous allez redécouvrir le jeu.