- Messages : 163
- Remerciements reçus 22
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Servietsky-GT écrit: Tu as juste à faire export en .fbx et après tu peux l'ouvrir avec le KSéditor pour appliquer les textures et régler les shaders puis sauvegarder en .kn5.
Servietsky-GT écrit: Mais avant ouvre les templates .FBX qui sont dans le dossier car-pipeline pour voir comment sont placer et appelé les différents objet et points de pivots.
Servietsky-GT écrit: Pour la physique ça ce passe dans le dossier data, tu prend exemple sur la formula_k en réglant tout pour que ce soit réaliste, mais là je pourrait pas en dire vraiment plus car j'en suis pas encore là.
SkylineGTR34000 écrit: chaque chose en son temps Francky, attaque déjà la voiture, la physique viendra après.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
Nous avons 737 invités et un membre en ligne