Bonjour à tous,
Dans ce tuto, je vais vous expliquer comment faire un bake d'une partie de votre modélisation.
Un bake, c'est quoi ?
Un bake, c'est ce qui permet de générer une ambiant occlusion fixe sur un objet. Une ambiant occlusion, c'est ce qui va générer les zones d'ombre sur un objet, pour le transformer de ça :
A ça :
Et surtout, éviter que ce soit le moteur graphique du jeu qui s'amuse à le calculer en temps réel.
Du coup, le baking va créer une texture qui va s'appliquer sur votre objet pour y coller les zones d'ombre. Le jeu s'occupera ensuite d'y ajouter de la couleur ou des stickers suivant le type de carrosserie, mais dans tous les cas, les zones d'ombre resteront fixes.
Alors, pour ce tuto, je vais utiliser comme cobaye la partie carrosserie de ma TVR Sagaris. En l'état, dans le viewer 3D, elle est comme ça :
Pour commencer, on passe en mode édition :
(Ne faites pas attention aux triangles, j'ai tout triangulé en prévision de l'importation dans le jeu pour voir combien de poly elle me prend)
Ensuite, on ouvre une deuxième fenêtre dans blender :
...et on accède au panneau "UV/Image Editor" :
Ensuite, on sélectionne toute la carrosserie en appuyant sur A :
Et on va sur "Mesh", "UV Unwrap", puis on selectionne "Unwrap (Smart Projection)". On a une petite fenêtre qui s'ouvre. Elle est relativement bien préconfiguré et il est inutile d'y modifier quoi que ce soit, vous faites "ok".
De là, suivant la complexité de votre maillage, votre PC va réfléchir un petit moment (ça peut aller de quelques dixièmes de secondes, à presque une minute). Il en résultera ceci :
Bravo, votre UV-mapping est fait ! Mais c'est pas terminé...
Vous allez maintenant devoir créer un support pour cet UV-mapping. Une image vierge en somme.
Dans le panneau de droite, vous cliquez sur "Image", "New" et vous renseignez les champs. Pour la résolution, il me semble que Assetto Corsa nous autorise une résolution de 2048x2048 (à confirmer). Donc vous notez dans les champs correspondants "Width : 2048" et "Height : 2048", puis vous faites "ok".
Vous allez obtenir quelque chose comme ça :
Je vous invite à user de la molette de votre souris pour éloigner la vue sur le panneau de droite afin d'avoir une vue d'ensemble :
Vous pouvez repasser en mode objet, l'uv-mapping effectué reste enregistré :
Maintenant, il va falloir essayer de reconstruire les conditions naturelles d'éclairage et d'ombres qu'une voiture peut avoir sur une route standard, avec une météo standard.
Donc pour commencer, on créer un plan en dessous de l'auto, au niveau du sol. Pour ce faire, on passe en vue de haut avec la touche 7 du clavier numérique :
On créé un nouveau plan :
Et on l'agrandi pour qu'il dépasse allègrement la taille de l'auto :
Ensuite on repasse en vue de côté :
Et on aligne le plan avec le sol (si vous n'avez pas de "sol" prédéfini, essayez de vous aligner sur le bas du pneu, là où sera la route) :
On passe en mode édition sur le plan, et on lui assigne un shader simple gris foncé :
On peut repasser en mode objet.
Dans le panneau "World", on va sur l'onglet "Amb Occ" (pour Ambiant Occlusion) :
Et on clique sur "Ambiant Occlusion" :
Samples : 5
Les samples correspondent à la qualité de l'ensemble. Plus le nombre est elevé, plus l'ambiant occlusion sera propre, mais plus son rendu sera long (après, l'image résultante ne sera pas plus lourde ou plus légère si la qualité est forte ou faible, donc autant le mettre au plus haut). Il est toute fois inutile de dépasser 32 (et il est préférable d'utiliser un nombre en puissance de 2 : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, etc. Votre PC sera plus rapide pour calculer).
Raytrace
Il s'agit de la "Gather Method", c'est la méthode utilisée pour générer les ombres, et gérer la projection de photons dans l'espace, ainsi que leurs rebonds d'une surface à une autre. Vous pouvez laisser comme c'est.
Max Dist : 5.00
Ici, ce paramètre ne change rien pour vous.
Constant QMC
Ca correspond à la qualité des ombres (plus ou moins nettes). Plus une ombre est diffuse, plus elle est jolie, mais plus elle est gourmande. Ici c'est pareil, vous pouvez laisser comme ça.
Energy : 1.0
Il s'agit de la puissance de la lumière projetée. Je rappelle que l'Ambiant Occlusion peut être comparée à la lumière d'un ciel blanc couvert sans aucun rayon de soleil direct. Donc une lumière diffuse partout, et, en théorie, aucune ombre nette. J'ai pour habitude de mettre cette valeur sur 2.250.
Pour le reste des paramètres, laissez tels quels.
On va ensuite modifier la couleur de l'AO (Comprenez "Ambiant Occlusion"). D'origine elle est noir avec un dégradé bleu :
Perso, je la mets en tout blanc :
On va ensuite dans le panneau "Render" :
Puis sur l'onglet "Bake" :
Toujours en mode objet, on sélectionne notre carrosserie :
Et dans le panneau "Bake", on clique sur "Ambient Occlusion" au lieu de "Full Render" :
Et on peut enfin cliquer sur "BAKE" !!
On voit alors petit à petit la texture se créer :
Et enfin, voilà la texture terminée :
On passe en mode texturé dans le viewer 3D, et voilà ce que ça donne :
(L'image est pas super propre, c'est pour l'exemple. N'hésitez pas à pousser les réglages de l'AO à fond pour obtenir quelque chose de parfait)
Vous pouvez baker séparément tous les éléments que vous souhaitez.
Si vous voulez baker du chrome, suivez ces étapes, mais créez un shader de chrome avec un mirror à fond, puis sélectionnez "Full Render" dans l'onglet "Bake" plutôt que "Ambiant Occlusion", Et pour l'AO, prenez plutôt un Bleu ciel au lieu du blanc utilisé ici.