NeoB0b écrit: Je vais dès demain tester Bob's track et Blender
Si tu n'en connais aucun des deux, sur quoi as-tu l'habitude de travailler ?
Peut-être que ton soft de prédilection est compatible avec la modélisation d'un tracé ?
Le problème, c'est que Bob's track devient un peu limité (plus très beau maintenant, et pas si simple à prendre en main), et Blender est absolument AWESOME, mais demande beaucoup de travail pour s'y faire et comprendre sa logique.
Je doute que tu puisses construire un circuit complet avec Blender alors que tu ne le connais pas encore. Il y a des étapes dans son apprentissage, et si tu les grilles, tu vas t'en écœurer et tu n'en sortiras rien de bon.
Du coup :
-soit tu regardes du côté du soft que tu utilises,
-soit tu passes par BTB, mais en sachant que tu n'auras jamais un circuit de la qualité de ceux qui sont déjà dans le jeu,
-soit tu te mets à Blender (ou autre comme 3DSmax, C4D, Maya, Rhino, etc) mais tu devras passer par une grosse phase d'apprentissage.
Autant, la modélisation d'une auto demande surtout du savoir-faire, autant la modélisation d'un circuit demande surtout de la rigueur, et une motivation à toute épreuve ! C'est long, il y a peu de modélisation et beaucoup de texturing, il y a des LOD à respecter suivant la distance qui sépare certains objets de la route, il y a des astuces de tiling à connaître pour économiser les drawcall de la map, etc etc.
C'est vraiment beaucoup de travail.
Si tu n'as jamais travaillé sur de la modélisation visuelle*, ça va être difficile pour toi.
*Quand je dis "modélisation visuelle", ça veut dire que les modélisations d'usinage ne comptent pas. Elles n'ont pas de texture, pas de limite de polycount, les rendus sont sommaires et non-réglables, elles n'ont ni éclairage à gérer, ni ambiant occlusion. C'est tout l'inverse de la modélisation visuelle, ou artistique, où on aura tout un tas de paramètres à régler, à la recherche du rendu le plus réaliste possible.