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body écrit: Perso, je ne modelise jamais avec le subsurf quand c'est destiné aux jeux video. Je prefere rajouter des vertex aux endroits ou c est necessaire avec un "subdivide smooth".
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Julsengt écrit:
body écrit: Perso, je ne modelise jamais avec le subsurf quand c'est destiné aux jeux video. Je prefere rajouter des vertex aux endroits ou c est necessaire avec un "subdivide smooth".
A une époque oui c'était vrai, mais à l'heure actuelle, le nombre de poly qu'un jeu peut afficher en temps réel est énorme ! Du coup, le nombre de poly accordé à une auto se voit lui aussi être de plus en plus élevé.
Pour l'exemple, le jeu que je suis en train de développer et qui est destiné au marché Android/Ios permet l'affichage d'une voiture de 60 000 polygones et d'un circuit de 100 000 polygones sans sourciller (il dépasse allègrement les 60 fps).
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body écrit:
Julsengt écrit:
body écrit: Perso, je ne modelise jamais avec le subsurf quand c'est destiné aux jeux video. Je prefere rajouter des vertex aux endroits ou c est necessaire avec un "subdivide smooth".
A une époque oui c'était vrai, mais à l'heure actuelle, le nombre de poly qu'un jeu peut afficher en temps réel est énorme ! Du coup, le nombre de poly accordé à une auto se voit lui aussi être de plus en plus élevé.
Pour l'exemple, le jeu que je suis en train de développer et qui est destiné au marché Android/Ios permet l'affichage d'une voiture de 60 000 polygones et d'un circuit de 100 000 polygones sans sourciller (il dépasse allègrement les 60 fps).
Tout a fait. C est une habitude que j ai prise en moddant pour RBR ou les polys sont "comptés". La nouvelle generation de jeux m'oblige a revoir ma façon de proceder
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